Com
essas ideias não faltam opções para os professores de crianças, basta inventar
e reinventar e tudo se tornará uma inesquecível brincadeira.
1) TOCA: Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
2)
TOCA COOPERATIVA: O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só
tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão
entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc...
Neste jogo não há vencedores.
3)
CAÇA AO TESOURO: Jogam duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado
(feito em uma cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao
tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa
brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que encontrar o Tesouro.
4)
ARTILHARIA: Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada
campo, é colocado uma garrafa pet. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola
e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá
erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para
balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer
a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados
e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.
5)
PICHORRA: Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes,
depois de vendados e rodados, devem estourá-la, sendo guiadas pelas respectivas
equipes.
6)
BOLICHE CEGO: Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os
participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o último
pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a
vez do outro. Quem conseguir, vence.
7)
ARREMESSO DE BAMBOLÊ: Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa
será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir
encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
8)
PROTEGIDO: Duas pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda
ficará o protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais participantes
deverão tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o
protegerão de todas as formas possíveis, inclusive correndo. Quem conseguir
tocar o protegido, é o novo protegido.
9)
XADREZ HUMANO: Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel,
escreve-se números de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes
do corpo (MÃO, PÉ, CABEÇA, COTOVELO). No chão, faz-se um grande quadrado
dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a
12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de número e de
parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado.
Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se desequilibrar. Quem
ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o campeão da última rodada.
10)
CORRIDA DE OBSTÁCULOS: Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma
distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas
curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
11)
ENTRE AS PERNAS: Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente
afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O
objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se
das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola
com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre
rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar,
ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o
número de bolas durante o jogo é interessante.
12)
SINCRONISMO: Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes
segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as
ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se
rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a
prova.
13)
CORREDOR: Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa
correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se
a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai
percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do
corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será
lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o
final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta
queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a
pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a
linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só
conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo da fila rebater para
voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor
será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A
equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.
14)
CORRIDA DO PAPELÃO: Correm um representante de cada equipe. Cada competidor
receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele
pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente,
pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o
tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro,
vence.
15)
TÚNELBOL: Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as
pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila
passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver
no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o
mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a
ocupar a posição inicial.
16)
TRAVESSIA: Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do
terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez)
ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o
importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser
pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para brincar. Se o
barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este une-se
a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba
quando todos viram barradores.
17)
BALEIO: Forma-se um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os
jogadores. No centro do retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do
seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola poderá
balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar apenas um (o
vencedor).
18)
TODOS JUNTOS: Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás
de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao
sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e
voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará,
repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas.
Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os
seus membros.
19)
DUPLINHA: É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes
deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem dupla
deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o
par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra
dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador.
20)
CORRIDA DO EQUILIBRISTA: Correm um representante de cada equipe nessa corrida
só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da
linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois
de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem
cumprir a tarefa corretamente primeiro.
21)
ESTOURA-BEXIGA: Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu
tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua.
Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
22)
CORRIDA DA RISCA: Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de
ida. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão.
Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém
conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro.
23)
CANGURU: Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" só de
ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com
as duas mãos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ
que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que
conseguem). Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus,
fingindo que vai falar Já e diz só "J...", ou coisas desse tipo, é
bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra
pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que
continua da mesma forma, o mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro
na mão do mestre, que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro
(pulando, é claro).
24)
3 GARRAFAS: Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do
lado da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe
tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma
garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar
uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo
da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode
ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas
da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se
todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe
ganha.
25)
CORTA-CORRENTE: Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da
corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão
do vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a
mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da
equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os
braços e as pernas para não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os
participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.
26)
PEGA E VEM: Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são
separados por um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se
coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha.
Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um
número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo
apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola,
o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira.
Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.
27)
BATATA-QUENTE: Os participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido
e alguns participantes jogarão adedanha para saber com que letra será. Cada
participante deverá dizer o nome da coisa com a tal letra. Após isso, passará a
bola para o que estiver do seu lado, que fará o mesmo. Quem errar e passar a
bola para o vizinho, receberá a bola de volta e terá outra chance de responder
certo. Quem demorar demais e não responder, é eliminado, até que restem apenas
dois, da onde sairá o vencedor.
29)
BOLA AO ALTO: Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais
ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas)
ficarão espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola
entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo
possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda
que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a
outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior
probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para
ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma
destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido
avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr
tendo a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para
o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda
vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
30)
IMITOKÊ: Os participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um
gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o
próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e
errar.
31)
QUEM ESTÁ DIFERENTE: Os jogadores formam um semi-círculo e um participante
destacado ficará na frente, com os olhos vendados. Os integrantes da roda
permanecem na mesma posição menos uma que toma posição diferente. O jogador
destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e procura encontrar o que está
diferente. Acertando, escolhe outro para substituí-lo. Errando, o participante
diferente se apresente e a brincadeira recomeça.
32)
CANTO CERTO: O mestre terá uma lista com várias perguntas que serão feitas aos
participantes. No quadro, serão escritos os nomes de cada um, deixando um
espaço para colocar os pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala será
dividida assim: todos os participantes, inicialmente, ficarão no canto X. Os
outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a pergunta e dará três
alternativas: A, B e C. Então, os participantes deverão ir para o canto
respectivo à resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os
pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem
o máximo de pontos.
33)
JOGO DAS CORES: As crianças estarão sentadas em grupos, divididos pelo
professor. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala
de aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a quinze
segundos. Um jogador do grupo dirá: - Verde é a blusa da Maria. O outro dirá do
outro grupo: - Verde é a caneta do João. Os que não conseguirem satisfazer o
pedido do professor dentro do tempo determinado, perderá a oportunidade e
marcará um ponto negativo para o seu grupo. Falta: Constituirá falta nomear um
objeto que já tenha sido citado anteriormente. Vitória: O grupo que menor
número de pontos negativos obtiver será o vencedor.
34)
NO BAGAÇO DA LARANJA:
É um
samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano tá se acabando",
a turma cantará: "No bagaço da laranja". O objetivo é dizer o nome de
todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invés de "Fulano tá
se acabando" falar "Fulano já se acabou faz tempo" ou
"Fulano tava se acabando hoje de manhã com Beltrano" E eles sempre
dirão: "No bagaço da laranja". É divertidíssimo!
35)
JOGO DAS PALAVRAS: Deverá ser feito as letras do alfabeto nos papeis. Dividir
em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam uma quantidade de letra, tentam
formar uma palavra, se conseguir formar passa para o próximo, se não conseguir,
terão que ir comprando as letras restantes até formar uma palavra. Ganha quem
conseguir acabar com todas as suas letras.
36)
NIM: É jogado com palitos (de dente ou de fósforos. Faça três fileiras com os
palitos, uma embaixo da outra: uma com três palitos, uma com 5 e a ultima com
7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma
fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um único palito da fileira de 7, ou
todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando então a vez ao
adversário. Quem ficar com o último palito, perde o jogo.
37)
COMPLETE A FRASE: Cada equipe receberá uma frase com algumas palavras
substituídas por "______". As palavras que faltam para dar sentido à
frase estarão em um espaço à parte. O objetivo do jogo é completar a frase com
as palavras corretas. Quem o fizer primeiro, vence. Em caso de erros, a equipe
adversária sai vitoriosa.
38)
VAI E VOLTA: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante
espaço entre si. Uma delas recebe a bola.
Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do
círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é
mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a
intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir
atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não
arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores
que termina a brincadeira e não pagam prendas.
39)
DANÇA DO CANUDO: Jogam uma dupla de cada equipe. Uma música será executada e os
pares deverão manter o papel sem cair no chão, segurando somente com a sucção
do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar cair, dá o ponto para o
adversário.
40)
CEGOS CAÇADORES: Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu
representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em
torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de
difícil acesso e dirá aos caçadores : " -
Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o
objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer.